約 3,752,293 件
https://w.atwiki.jp/hideo/pages/28.html
プロジェクト管理の全体像 プロジェクト管理 プロジェクト管理の構成要素 プロジェクトの立ち上げ~完了評価 変更管理 変更管理 品質管理 品質計画 品質の定義 レビュー計画 テスト計画 品質管理 品質実績データの把握 品質評価 品質改善 進捗管理 費用管理 組織要員管理 契約管理 生産性管理 プロジェクト管理の全体像 プロジェクト管理 プロジェクト管理の構成要素 KEY POINT プロジェクトとは、独自の成果を創造するために実施される有機的活動である プロジェクトの成否によって影響を受ける関係者のことを、ステークホルダという。 プロジェクトの基本的な管理サイクルは、計画→実行→評価→改善の4つである プロジェクトの定義 プロジェクトとは、独自の成果を創造するために実施される有期的活動である ステークホルダ プロジェクトの成否によって影響を受ける関係者 - プロジェクトマネージャ - プロジェクトメンバ - チームリーダ - 顧客 - スポンサー プロジェクト管理 - 管理サイクル PDCA 計画 実行 評価 改善 - 管理対象 主な管理対象 品質 進捗 費用 副次的な管理対象 組織要員管理 契約管理 生産性管理 変更管理 プロジェクトの立ち上げ~完了評価 KEY POINT プロジェクトの立ち上げとは、プロジェクトを開始することである。 スコープとは、プロジェクトにおいて作成する成果物と、必要な作業範囲である プロジェクトが当初の目標を達成し終結したら、プロジェクト完了報告書を作成する 立上げ - 情報化戦略・中長期情報計画 - プロジェクトの立上げ:プロジェクト概要書@キックオフミーティング 計画 - スコープ定義 "ここまではするけど、ここから先はしない"という範囲 スコープ定義によって、WBS(Work Breakdown Structure 作業分割構造図)が作成される - プロジェクト計画書の作成 管理対象 実績把握と改善 終結と完了評価 変更管理 変更管理 KEY POINT 仕様変更は必ず発生するので、どのように対処するのかを計画・管理しなければならない。 仕様変更手順・仕様変更責任者などの管理体制は、あらかじめ計画しておかねばならない。 変更管理をするうえで、成果物の構成管理が必要になる。 計画変更要員 仕様変更に関する計画 - 変更手順 - 仕様変更予定件数 - 計画上の留意点 +書類による変更依頼 +仕様変更基準の設定 +仕様変更責任者の設定 +仕様変更管理者の設定 +仕様変更による影響度調査 +レグレッションテストの実施 +仕様変更の責任の明確化 +仕様変更情報の連絡 実績把握と評価 構成管理 -管理対象 -管理担当者の設置 -管理範囲の決定 -管理担当者の設置 -管理範囲の決定 -世代管理 -管理ツールの導入 品質管理 品質計画 品質の定義 KEY POINT 品質特性は、機能性・信頼性・使用性・効率性・保守性・移植性から構成されている。 品質に関する諸概念には、QCD(Quality Cost Delivery)・品質の作り込み・当たり前品質・魅力的品質がある。 品質目標は、定性的目標と定量的目標の両方を設定する。 レビュー計画 KEY POINT 従来型レビューは、管理者が主催する効果が出にくいレビューである。 ウォークスルーは、開発者自ら自主的に行うレビューである。 インスペクションは、ウォークスルーを改良したものであり、モデレータが開催するレビュー手法である テスト計画 KEY POINT 主なテストは、単体テスト・結合テスト・システムテスト・運用テストである。 開発フェーズとテストフェーズは、相互に関連している 主なテスト手法は、ホワイトボックステスト・ブラックボックステスト・レグレッションテストである。 品質管理 品質実績データの把握 KEY POINT 品質管理は、品質実績データを把握することから始まる。 品質実績データは、レビュー項目管理図(テスト項目管理図)に表現する。 定量的品質目標に対応する品質データを収集する。 品質評価 KEY POINT 品質評価の基本は、計画と実績の差異を分析することである。 レビュー(テスト)項目管理図を描いて、進捗状況・品質傾向を確認する 必要に応じて、QC7つの道具を利用し、品質不良原因や不良箇所を特定する。 品質改善 KEY POINT 品質改善は、品質評価に基づき、不良箇所の問題点を解決することである。 進捗管理 費用管理 組織要員管理 契約管理 生産性管理
https://w.atwiki.jp/mayumayutantan/pages/19.html
※アルファベットはツイ垢 清水みちる(Naommin):マネージャー・魂の双子 ばばたんの仕事を小学館集英社講談社角川の漫画雑誌にねじ込む敏腕マネージャー 「清水みちる」「ナオミ」「高島由佳」の名前を使い分ける マンガ家小手川ゆあの姉 中1の息子がいるが育児は姑と小姑とエア夫にやらせてる ツィッターネームは「@Naommin」 元・non-noのモデル兼タレント →宴会場コンパニオン(出張ホステス) →WEBデザイン会社『礼泉堂』の社員でデザイナー 兼 新條まゆのマネージャー →総合マネジメント会社『礼泉堂』の社長 兼 新條まゆのマネージャー★ 電通ともコネクションがあるよ★ ★…今ココ ttp //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1225562567 ttp //www.google.co.jp/search?num=50 lr=lang_ja q=%e7%a4%bc%e6%b3%89%e5%a0%82 レイコ(REI_0816):ばばたんのチーフアシ・魂の双子 菊地(mpark_yokohama):PCコンサル ママン(mayumama16):ばばたんの実母で娘の仕事の裏から支える 具体的には料理と家事と犬猫の世話(飼い主は一応ばばたん) ママンブログは「キラ アスラン 犬 猫 ガーデニング」でググってください。 ママンブログでも間接的にばばたんが何食べてるのとかわかります。
https://w.atwiki.jp/ycubasketballclub3sfalcons/pages/133.html
由利あづさ 出身:東京都/東京農業大学第一高等学校 ((関東リーグを終えて 1年間の目標)) まずは4年生の先輩方、部活動お疲れ様でした。自分はマネージャーでありながらも、4年生の先輩方からバスケに対する姿勢や礼儀、その他にも非常に多くのことを学ばせていただきました。4年の先輩方がいなくなってしまったことは横市バスケ部にとって、とても大きな穴になってしまうとは思いますが、心配をかけることのないよう、新チームで頑張っていけたらなと思います。 いつでも練習に顔を出しに来てください! 関東リーグ・入れ替え戦を経て、関東4部のチームとして新たな代になったわけですが、掲げた目標は「関東リーグで上位リーグ進出にすること」となりました。チームが一丸となり、目標達成に向かって各々が努力をすることで初めて達成することが可能となる目標であると思われます。コート上にいるプレーヤー、ベンチメンバーは当たり前のことですがマネージャーも例外ではないと私は思います。 そこで、私が個人的に大きな目標として掲げるのは「チームが目標を達成するための手助けをすること」です。具体的には、マネージャーの仕事にもようやく慣れてきたので、次段階として言われたこと・指示されたことだけをこなすのではなく、言われる前・指示を出される前に気づいて動きたいと思います。指示待ち人間であることは簡単ですが、それではだめであるとリーグを通して強く思ったので、視野を広く持ち、周りに今まで以上に気を遣えるような人間になりたいと思います。チームのためになることは何か、求められていることはどのようなことか、常に考え行動します。また、チームの向上につながることは自分からも提案していきたいと考えております。それと、人数不足が深刻な状況であるので個人的に審判を吹けるようにもなりたいなと考えており、練習していこうと思っています。マネージャーとしてのスキルアップをはかり、そのための努力は惜しまないような1年にしたいと思います。プレーヤーの方々からもこうしてほしいという要望があれば是非言っていただきたいと思います。 1年間、初心を忘れず頑張っていこうと思います! 2013/11/19 ((春を終えて 関東リーグに向けて)) 4月に横浜市立大学の男子バスケットボール部に入部させていただき、普段の練習や神奈川リーグ、新人戦、関東リーグといった公式戦を経ていくうちに少しずつではありますがマネージャーの仕事を覚えてきました。しかし、初めての仕事に対してまだまだ至らない部分が多く、自分の注意が行き通っていない場面が目立ったように思われます。 今後の目標ですが、今まで先輩方に教えていただいた仕事内容のひとつひとつの精度をこれから高めていくことがひとつ、二つ目に私は高校までプレーヤーとしてバスケットに関わっていたのでそこでの経験を活かし、プレーヤーの方々がマネージャーに何を求めているのかを常に考え、プレーヤーが気持ちよくバスケを出来るような環境を作るための行動をとるいうことです。三つ目に、一つの仕事だけに集中するのではなく、周囲を見渡せるような広い視野を持って行動することです。以上の三つのことに特に気を付けながら仕事をこなしていきたいと思います。 それだけでなく、自分自身がもっと男子のバスケットについて勉強して、マネージャーという、チームや試合を客観視できる立場を活かして、少しでもチームにアドバイス等できるようになっていきたいと思います。 マネージャーの先輩は人数も多く頼もしいからといって自分を甘やかし、現状に満足するのではなく、また既存の枠組みにとらわれるのではなく、常に現状以上を目指して、日々精進していきたいです。 2013/06/30
https://w.atwiki.jp/acea/
●現在、チームメンバーは募集していません。 ☆チームルール☆ ●メンバーの紹介でのみ、参加可能とします。メンバーに加えるときはマスター・マネージャー(パズ・茉莉華・ジャッキー)その時INしているメンバー全員の賛成が必要です。 賛成多数は不可、満場一致で許可。これは徹底させて頂きます。 ●チーム内外問わず、他人に不快な思いをさせないこと。 何か気に入らないこと、悩み等あればマスターかマネージャーに相談してください。メンバー内で揉め事が起こり、解決しない場合は退団の処置をとります。輪を乱すことは許しません。 白チャや周囲でSAを出すことを嫌う方もいます。なるべく控えましょう。やるなら過疎区で。 ●遊び方を強要してはいけません。 装備が弱いから仲間はずれ、非課金だから置いていく、課金厨乙、やめましょう。 ●出来るだけ挨拶してください。 INしたことに気づかないで置いていく事態が発生してしまいます。
https://w.atwiki.jp/godeater2/pages/72.html
このページは体験版時点での情報です。 製品版発売以後はこちらのページの編集はしないでください。 ブラスト(体験版) 概要 体験版では最も汎用的かもしれない銃身。 バレットの多くに弱ホーミング性能が与えられている。 初心者向けアドバイス 追尾弾が多いとはいえホーミング性能はあまりよくないので、基本的にはある程度狙って撃つべき。 自動誘導弾で狙撃は不向きなので、エイムでサークル内に敵を捉えている程度の狙いで十分。 また、モルター弾は銃口から放物線を描いて落ちるので、ジャンプすれば着弾距離を調整する事が出来る。 前作との相違点 オラクルリザーブにより、OPを最大1000保持できるようになった。 特殊アクション オラクルリザーブ 銃形態ではR+○の操作で、現在の所持OPを専用のリザーブゲージにストックする(最大10本・1000OP分)。 これにより、消費OPが従来の最大OP(初期100、スキルやアイテム使用でも150)を超えるバレットを OP消費量を軽減させる「節約」「トリガーハッピー」といったスキルがなくとも運用する事が可能になった。 溜めるには特殊アクションが必要だが、消費する際は自動的にリザーブ分から引き出される。 リザーブ分はロングブレードの「インパルスエッジ」でも引き出せる。 ロングブレードも「ゼロスタンス」のおかげでコンボ能力(とOP吸収力)は上がっており、相性は良くなったと言える。 剣形態ではコンボ中にR+×の操作により、瞬時に銃形態へ変形させOPをリザーブへ移す。 オプション設定により、この後に自動で剣形態へ戻すか、銃形態を維持するかの選択が可能。 また、GE2体験版では過去作に比較してNPCがか弱く設定されており、 特に複数同時討伐だと「○○さん回復アイテム残量0です!」も割と頻繁に目に(耳に)することになるが、 戦闘中に意識してリザーブを溜めておき、アラガミが捕喰で移動するタイミングで 回復弾を大量にバラ撒くことで(多少なりとも)消耗を軽減させてあげることができる。 専用バレット 追尾弾 消費OP20。 敵を追尾する弾丸を発射するバレット。ホーミング性能はお世辞にもよろしくないので、 エイムモードを使わないにしてもある程度は銃口を目標に向けて狙ってやる必要がある。 当てたい敵の近くや手前に別の敵がいると弾がそちらに逸れる場合も。 大型アラガミが目標の場合、基本的には頭部を狙う模様。 モルター 消費OP50。 重力の影響を受けて放物線を描く弾を発射し、着弾時に爆発するバレット。 地面や壁などの地形、アラガミ(あるいは味方)に当たるまでは爆発しないので、ジャンプして撃つ、 エイムモードで上を狙うなどして高度・射角を調整すれば、ある程度任意の部位・距離を狙える。 ロケット弾 消費OP200。 リザーブ必須の追尾弾。着弾時に爆発を起こす。 追尾弾同様にホーミング性能はあまり良くないので、きちんと狙って撃ちたい。 威力は高いが、爆発の範囲が大きいので味方を巻き込みやすいのと、自動追尾なので特定部位を狙うには不向き。 ブラッドバレット 試作BB・識別弾 消費OP230。 ロケット弾の強化型で、弾丸部分は若干ホーミング、消費OPに見合った高威力・広範囲の爆発判定を持つ。 ただしこちらは爆発に味方への当たり判定がないので、巻き込みは気にしなくてよい。 識別はあくまで爆発部分のみであり、発射直後の弾丸部分は味方にも当たる点に注意。 試作BB・充填 消費OP101(表示では100)。 敵味方問わず体が触れると爆発する球をその場に設置するバレット。 時間経過(5秒/10秒/25秒)と共に球のサイズと爆発の範囲・威力が増加していくが、 触れずに32秒程度経過すると不発のまま消滅してしまう。 自分から球に触れても軽く仰け反るだけで爆発に巻き込まれる事はない。 装備一覧 名称 R 作成 fc 必要素材 破砕 貫通 火 氷 雷 神 発動スキル 備考 クロガネ重火型 1 合成 800 黒鉄x1 隕鉄片x1 0.95 0.95 0.84 0.84 0.84 0.84 オラクル↑小 初期所持。購入可(500fc) ┗クロガネ重火型 改 1 強化 400 複合コア序x1 1.06 1.06 0.94 0.94 0.94 0.94 オラクル↑小 ┗クロガネ重火型 修 2 強化 300 低密度複合コアx1 1.19 1.19 1.05 1.05 1.05 1.05 オラクル↑小 79式キャノンへも派生アリ ┗クロガネ重火型 新 3 強化 1400 低密度複合コアx2 1.60 1.60 1.41 1.41 1.41 1.41 オラクル↑小 体験版では強化先ナシ ビューグル砲 1 合成 1000 荒砲体x6 爆縮体x2 天使牙x3 0.94 0.88 1.00 1.00 1.00 1.00 ヴェノム耐性スタン耐性 ┗ビューグル砲 改 2 強化 400 低密度複合コアx1 1.11 1.04 1.18 1.18 1.18 1.18 ヴェノム耐性スタン耐性 体験版では強化先ナシ 食砲 2 合成 1000 龍種鱗x6 龍種角x3龍種紋鎧x1 龍種牙x2 1.24 1.21 1.24 1.24 0.43 0.43 オラクル↑小 器用 体験版では強化先ナシ 79式キャノン 2 合成 900 コバルトx1 オイルx1 木霊病布x2荒神骨片x3 天使殻x2 1.28 1.24 1.28 0.39 1.21 1.23 総合被ダメージ増加 体験版では強化先ナシ 強化 650 荒砲体x3 コバルトx1 木霊病布x3 クロガネ重火型 修から派生 ナグルファル 3 合成 4400 魔狼牙x6 魔狼篭手片x3魔狼眼石x2 2.76 2.77 2.51 0.63 0.63 0.63 整息 体験版では強化先ナシ ※上記装備一覧の表記方法は一時的な措置です。 ※いずれ見やすい形に整形されます。 ※整形の方針は非公式フォーラム内の装備のテンプレをご覧ください。
https://w.atwiki.jp/bellofelm/pages/1418.html
アゴナガーイ 人物データ 身長 --- 体重 --- 年齢 --- 所属 レゼルヴェ国 趣味・特技 --- 搭乗機 改造修斗 レゼルヴェ国の軍人。男。 アゴが鋭利であり、自らのアゴを、 ヤスリで擦りながらニヤニヤとしている。 エモンド曰く「自分の世界に入っている。」 追記 必殺技は改造修斗の顎が、 レイピアの様に伸び敵を突き刺す。 主な活躍 外伝SS「ウルトラマサイ」 外伝SS「影狼隊徒然記【隊長の優雅な休暇】」 外伝SS「激戦!クロガネの咆哮」 ※内容を見る ヌード・ソルジャー達が駆る羅甲達に、改造修斗で挑む。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/tohoku-tackle/pages/53.html
野球の試合形式ルールについて⑦ 天候・マネージャー・監督などについて 天候補正について 試合時、晴れ、猛暑、雨、寒冷など様々な天候があり影響を及ぼすことがあります。 猛暑はスタミナ、雨は四死球の範囲・エラー・守備判定、寒冷は序盤の打撃・守備ダイスに影響します。地方<甲子園のほうが数値は大きいです。 地方、時期、特殊能力によってはそれ以外の天候(夜、雪など)も存在します。詳細はそのときにお尋ねください。 監督、マネージャーのスキル 一部の監督やマネージャーはスキルを持っていて試合を有利に運べます。 ここぞというときに使用してみましょう。 監督の指示 監督はスキルとは別に以下の指示を行うことができます 守備シフト→守備時1試合に3度 前進守備(内野単打時該当)、後退守備(内野長打、外野時該当) バントシフト(バント時該当)、ゲッツーシフト(内野ゴロ時該当)を選択できる 守備シフトに該当した打球が飛んだ場合 該当の判定に+30%補正 該当しない場合-30%マイナス補正 + 本編 野球の試合形式ルールについて⑨ 投手のスタミナと監督・マネージャ・天候について 投手の連投について 公式大会において、投手が本来のスタミナで投げられる回数を越え投げ、かつ連投した場合 連投1回につき-5のマイナス補正が付きます。 (個別及び守備ポイント操作時) また、Aランク~Sランク以上のスタミナ投手の場合は1連投目まではこの規定を受けません。(2連投以降からマイナス補正) ただし、完投・完封した投手が次の試合も先発から投げる場合【連投】とみなします。 ※2年目夏大会から採用 監督、マネージャーのスキル 一部の監督やマネージャーはスキルを持っていて試合を有利に運べます。 ここぞというときに使用してみましょう。 たまに天候で補正が加わることがあります 猛暑、寒冷だとスタミナに、雨だとコントロールに影響があり、地方<甲子園のほうが数値は大きいです。 寒冷:全投手スタミナ-2回 日照り:全投手投球回数-1 大猛暑:投手スタミナ-3回 投手スタミナ-2回(3年目夏甲子園2回戦~) 雨:全投手四球+3 応援団が応援してくれています。補正が+-1ぐらいついています 3年目7月から消去(10万円補填)
https://w.atwiki.jp/hiikarinosiroki/pages/28.html
ノーマナーユーザーを加入させてしまったことより ・チームマスターの方での勧誘活動、加入希望者受付の中止 ・それに伴いチームへの加入はメンバーによる推薦、紹介のみに制限 ・また、マネージャー数を減少させ、チーム内の安定化を図る ・マネージャー数の減少については後日、マスターと数名のマネージャーのみで話し合う チーム外プレイヤーとのマルチフィールドでの全体チャットによる暴言 ・こういったことはチームの評判を下げるので、無いようにお願いします ・どうしても何か言いたい場合はチームチャットなどに。 メンバー増加に伴うチーム内の人数整理 ・サブ垢よりも先に、殆どインしない人を先に除名していく
https://w.atwiki.jp/anirowakojinn/pages/4338.html
アイドリッシュセブン 七瀬陸 +... 【七瀬陸@アイドリッシュセブン】 【年齢】18 【性別】男性 【時系列】アニメ最終回後 【一人称】 俺 アイドリッシュセブンのセンター ドジっ子なところもあるけれど、素直で努力家、頼まれると断れないお人好し。 幼少期の頃は病弱で病院暮らしが続いていた。その時に自分を励ましてくれる兄、天に憧れていたが、天は九条家に養子に行ってしまいその天の背中を追いかけて自らもアイドルになった、 アイドルとして過ごしていくうちに兄との再会を果たし、今では良きライバル関係を築いている 小鳥遊紡 +... 【小鳥遊紡@アイドリッシュセブン】 【年齢】18 【性別】女性 【時系列】アニメ最終回後 【一人称】 私 アイドリッシュセブンのマネージャー 前向きで芯が強い性格。 幼い頃に母を亡くし男手1つで育ててくれた父のためにマネージャーとして事務所に入りアイドリッシュセブンのマネージャーをしている。 和泉一織(アイドリッシュセブンメンバーの1人)の協力を得てマネージャーとして日々アイドリッシュセブンを支えている。 アイドリッシュセブンのメンバーのことを誰よりも思っている。 free! 桐嶋郁弥 +... 【桐嶋郁弥@free! dive to the future】 【年齢】18 【性別】男性 【時系列】アニメ第8話後 【一人称】 僕 free!の登場人物 中学時代はfree!の主人公七瀬遙のチームメイト、現在は霜狼学園大学所属 繊細で聡明、感覚が鋭い。ブラコン。 感受性豊かであり、恥ずかしがり屋で泣き虫。チョロい面があり、少し押せば絆されてしまう。 真面目で几帳面な性格で、自己管理は厳しいが、自分を追い込みやすい一面も。礼儀は正しい。 中1の時チームがバラバラになり、中2から兄夏也について行ってアメリカへ留学した。 アメリカで遠野日和と出会う 酸欠事故を起こしてから心を捨てて強くなろとしたが大学一年生の時に七瀬遙らチームメイトと再会し、日和とのケンカや七瀬遙との試合を通じ誰かのために強くなるという道を見つけた。 遠野日和 +... 【遠野日和@free! dive to the future】 【年齢】18 【性別】男性 【時系列】アニメ第7話後 【一人称】 僕 free!の登場人物 霜狼学園大学所属 一見誰に対しても柔和な笑顔で接するが、シニカルな毒舌家。 幼少期はいつも親の思う理想的な子供を演じようと大人しくふるまっており、孤独な日々を送っていた、 親の仕事の都合でアメリカにいた時に郁弥と知り合い親友関係を築く、 いつも郁弥のことを思っており、それが行き過ぎた行動を生み出すこともある。 アニメ内でも郁弥の強さのためと言い、郁弥と主人公達が会わないように暗躍をしていた。 郁弥が1度酸欠で溺れたのを助けた時、自分が助けたことを気付かれなかったためか郁弥の好きな人魚姫と自分を重ねることもある 平成仮面ライダーバトル・ロワイアル 城戸真司 アポロガイスト 牙王 自作ロワ 大田太郎丸忠信 貝町ト子 倉沢ほのか 鈴木正一郎 バトル・ロワイアル 七原秋也 桐山和雄
https://w.atwiki.jp/bbcf/pages/2.html
メニュー トップページ ストーリー システム 操作方法 キャラ攻略 ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル ハクメン ν-13 Λ-11 ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス イザヨイ アマネ バレット アズラエル カグラ テルミ ココノエ セリカ ナオト=クロガネ ヒビキ=コハク ナイン リンク @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集